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PILE : un développement long et chaotique
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Après des mois de travail, nous lançons enfin notre nouveau jeu, PILE. Il s'agit en fait d'une énorme mise à jour, d'une refonte totale d'un jeu créé en 2012.



Travailler pendant plus de six mois sur la mise à jour d'un petit jeu qui n'a pas connu un succès commercial peut paraître risqué. Mais nous avions depuis toujours la conviction que ce concept méritait d'être mieux présenté. Nous n'avons pas gagné d'argent avec PILE 1 mais grâce à des changements de prix ponctuels nous avons eu près de 400 000 joueurs et reçu des retours très positifs.

Et puis nous avions de nouvelles idées pour améliorer le jeu : de nouveaux types de blocs, de nouveaux power-ups très sympa, une nouvelle manière de gérer la courbe de difficulté, de nouvelles techniques d'interaction… Et nous souhaitions tester de nombreuses choses, comme le fameux modèle freemium. C'est ainsi que le projet a été lancé. Ça devait nous occuper pendant l'été 2013. Ça nous a finalement occupé pendant plus de six mois. On était déjà allé trop loin, il fallait continuer.



On s'est donc retrouvé à ajouter sans cesse de nouvelles choses. Pourquoi ne pas ajouter un mode Missions avec des dizaines de puzzles pour prolonger l'aventure ? Et pourquoi ne pas générer une infographie à la fin de la partie pour permettre de partager ses stats de jeu ? On n'a qu'à ajouter un magasin pour améliorer ses power-ups avec les pièces gagnées pendant le jeu ! Et pourquoi pas également permettre d'acheter des power-ups en début de partie ? Avec toutes ces fonctionnalités, il faut des tutoriels animés pour que les joueurs s'y retrouvent ! Oh, et puis le Game Center d'Apple est merdique, il faut absolument faire notre propre interface…

Bref, il ne s'est pas passé une semaine sans que nous ajoutions une nouvelle idée géniale qui ne devait pas être trop difficile à intégrer mais qui s'avérait finalement complexe à mettre en œuvre. On peut dire que l'on s'est fait plaisir, on a créé le jeu que l'on rêvait de faire, sans aucune retenue. On s'est dit que si l'on parvenait à aller au bout de notre vision, les gens verraient forcément nos efforts et le succès viendrait de lui-même. Le développement nous a fait souffrir terriblement, chaque détail a donné lieu à d'interminables engueulades, mais le résultat est, de notre point de vue, très réussi.



PILE n'est pas jeu casual. Il est difficile et requiert un peu de temps pour entrer dans le jeu. On le voit avec tous nos autres jeux, chez 1Button on n'aime pas les jeux faciles. Pour nous, un bon jeu doit proposer un challenge relevé, à plus forte raison lorsqu'il s'agit d'un puzzle game. C'est pour nous une question de respect envers les joueurs.
The team
22 March 2014