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Boom! 300 000 joueurs en 3 mois !
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Boom est sorti il y a trois mois, après une longue période de développement et une phase de soft-launch difficile que j'aborderai dans un prochain article. C’est le premier jeu que nous auto-publions depuis plus de cinq ans. Malgré un lancement difficile dû à nos ressources limitées, nous avons déjà passé la barre des 300 000 joueurs, et c'est un très bon début !



Nous avions décidé de sortir Boom le jeudi 25 mai, c’était une semaine creuse avant les traditionnelles annonces des gros studios au mois de juin. Le jeu lui-même était prêt à être lancé, mais il restait à préparer tous les éléments pour la communication du jeu : images, descriptions pour les stores, mots clés, communiqués de presse, vidéos… Tout cela est très chronophage et c'est seulement en toute fin de parcours que nous avons fait appel à une IA pour nous aider à rédiger et à traduire certains textes.

Dans la période du lancement, nous avons contacté tous les sites et tous les youtubers susceptibles de parler du jeu. En priorité nous avons écrit aux sites et aux vidéastes qui ont déjà parlé de nos jeux et qui nous connaissent un peu. Certaines vidéos de Mr Bullet comptabilisent plusieurs millions de vues !

À notre grande surprise, quasiment personne n’a parlé de Boom !



Il s'agit d'un échec que nous essayons encore de comprendre. L’impact d’un article sur TouchArcade ou PocketGamer est négligeable en termes de téléchargements. Mais pour nous, cette couverture médiatique revêt une grande importance symbolique : elle représente la reconnaissance et la validation de notre travail par des journalistes spécialisés que nous respectons. Être snobé de cette manière nous a mis un petit coup au moral…

Est-ce dû au jeu lui-même qui ne leur a pas plu ? Ou à nos emails qui étaient mal écrits ? Sont-ils arrivés dans les spams ? Ou peut-être que le moment était mal choisi pour lancer le jeu ? Le marché des jeux mobile a-t-il à ce point évolué qu’il n’est plus possible pour un petit studio de faire connaître son jeu ? Si vous avez des idées ou des pistes pour expliquer cette situation, nous serions ravis de les entendre.



Fort heureusement, les éditeurs d’Apple ont su voir le potentiel de Boom et ils ont déployé l’artillerie lourde pour le mettre en avant sur l’App Store : “Best new games”, “Hidden Gems”, “New Game We Love”, “New & Noteworthy”, “What We’re Playing”, “Multiplayer Fun for Everyone”... Le jeu a été présenté dans de nombreuses listes et dans de nombreux pays durant l’été.

Apple nous a finalement contactés pour nous demander des images, des vidéos et des textes en prévision d’une mise en avant très importante : le “Game of The Day”. C’est un article en première page de l’App Store qui met à l’honneur un jeu pour toute une journée.

Cette visibilité accrue sur l'App Store nous a été d'une grande aide. En plus de tout cela, le bouche à oreille a fait son effet, boosté par notre système de codes de parrainage qui incite les joueurs à parler du jeu à leurs amis en échange de cadeaux dans le jeu.



Nous avons rassemblé une communauté de 2400 membres sur le serveur Discord du jeu. Ce lien direct avec nos joueurs est très important, surtout pour un jeu multijoueur. Les problèmes remontent instantanément et nous pouvons les corriger plus facilement. On apprécie énormément de pouvoir discuter avec nos joueurs et de sentir leur soutien.

Si on résume, les trois premiers mois du lancement de Boom ont été un peu mitigés : on ne peut pas se plaindre, mais tout n’a pas fonctionné comme escompté. Boom n'a pas encore connu le succès retentissant auquel nous croyons qu'il est destiné. Pour les prochaines semaines, nous allons essayer d’autres leviers pour faire progresser les téléchargements, mais nous aurons l’occasion d’en reparler !
Jérémie
September 03, 2023